Sega Mega Drive vs Super Nintendo – La Guerra del Marketing della nostra infanzia

La battaglia tra Nintendo e Sega è stata la lotta più appassionante nel mondo delle console degli anni ’90, quando ancora la Playstation non era nemmeno entrata sul mercato i due colossi giapponesi si scannavano a colpi di bit, di esclusive, di killer application e soprattutto a colpi di marketing geniale, basato su tempismo e posizionamento.

La guerra tra le due case, nasce all’epoca degli 8bit, un’epoca dominata in Europa (e non solo) dal Commodore 64, l’home computer di maggior successo della storia. Parallelamente al piccolo capolavoro di casa Commodore, nel mondo era scoppiata la guerra delle console e i due protagonisti di questa golden age erano proprio Nintendo, con il suo NES/Famicom (conosciuto popolarmente anche con il semplice nome della casa, cioè un sacco di bambini dicevano semplicemente “Ho il Nintendo” e la Sega con il suo Sega Master System.

La guerra degli 8 bit arrise decisamente a Nintendo, con il suo NES che vendette globalmente quasi 62 milioni di unità contro le 13 della rivale Sega. La casa che presto sarebbe diventata nota definitivamente grazie alla sua mascotte Sonic, decise allora di passare al contrattacco aumentando il “numero dei cavalli”.

Mentre le vendite del Sega Master System scemavano infatti, tranne per il Brasile dove arrivò in ritardo e continuò a vendere parecchio, il NES era un long seller, cioè le sue vendite continuavano solide e quindi fu la Sega a sentire la necessità di prendere provvedimenti facendo un salto tecnologico.

Ecco quindi che la casa dell’istrice blu si buttò nella progettazione di una nuova console a 16 bit, che uscì nel 1988 a rivoluzionare il mercato, il Sega Mega Drive/Genesis. Questo fu un duro colpo per la Nintendo che ovviamente con il suo NES a 8bit non poteva competere con la grafica, il sonoro, gli effetti 3D, i livelli di parallasse ecc… che il Mega Drive poteva mettere in campo.

Non più per fare un parallelismo di quanto un Commodore 64 potesse competere con un’ Amiga per capirsi. Non c’era storia.

La campagna di marketing fu efficace e devastante con lo slogan:

Genesis does what Nintendon’t
(Il Sega Megadrive fa quello che Nintendo non può)

Ecco quindi una marea di bambini felici possessori del NES, chiedere per Natale ai genitori di passare al nuovo sistema della Sega per poter giocare a quei nuovi videogiochi con quella grafica mai vista prima.

Nintendo, che si era cullata sugli allori delle vendite del NES, corse ai ripari ma arrivò sul mercato con la sua macchina a 16 bit con due anni di ritardo, nel 1990, sfornando il Super NES/Famicom/Nintendo (a seconda della regione del mondo dove veniva rilasciato).

Ora era la SEGA ad avere un problema, perché il Super NES aveva due vantaggi nei suoi confronti non da poco per tornare o meglio continuare a essere il leader delle vendite:

  • Innanzitutto Nintendo aveva una base di clienti enorme, cioè tutti i 62 milioni di clienti NES che avrebbero desiderato probabilmente fare l’upgrade al nuovo sistema, per vedere l’evoluzione dei propri beniamini come ad esempio la mascotte Super Mario.
  • Il Super NES surclassava in tutto e per tutto il Sega Mega Drive per caratteristiche tecniche, non c’era proprio paragone, come si può vedere dalla tabella seguente:

La partita sembrava persa nuovamente in partenza per la SEGA, che invece si accorse all’ultimo secondo di un piccolo particolare che avrebbe potuto tenerla a galla: tra tutte le caratteristiche sulle quali perdeva a mani basse, ce n’era una sulla quale invece era superiore e cioè il clock del microprocessore (che iper-semplificando per capirsi gestisce la velocità della macchina e dei programmi) era a 7,6 MHz contro i soli 3,6 MHz del Super Nintendo.

SEGA capì che la battaglia frontale al leader “caratteristica contro caratteristica” non poteva essere vinta e decise per la strategia corretta che un numero 2 deve mantenere salda se non vuole essere spazzato via dal leader di mercato e del quale ho parlato abbondantemente nel mio libro “Il Marketing Fa Schifo -se lo studi all’università-“ :

Passare all’attacco prima di essere schiacciato mettendo in risalto abilmente un unico attributo sul quale puoi realmente competere e vincere

Certamente dire in gergo tecnico “Il nostro microprocessore gira a 7,6Mhz contro i 3,6Mhz di Nintendo” non avrebbe fatto molta presa. Come si poteva ovviare a questo problema per evitare che questo piccolo vantaggio competitivo sparisse nel vuoto e renderlo invece una grande arma contro il grande nemico Nintendo?

Alla SEGA presero un’ulteriore decisione intelligente, cioè quella di “brandizzare” questo vantaggio con un nome specifico. Invece che dire “La nostra macchina ha un clock di 4Mhz più veloce”, che nella testa dei bambini non vuole dire nulla (ma nemmeno in quella degli adulti a dire la verità), diedero un vero e proprio nome a questa discrepanza:

“The Blast Processing”

Il “Blast Processing” divenne il nuovo “ingrediente segreto”, un po’ come “Intel Inside” o il Trinitron” della Sony, per permettere alla SEGA di sferrare il suo attacco alla rivale e evitare che i bambini desiderassero passare alla console di casa Mario.

E tutta la loro comunicazione si focalizzò sul Blast Processing, mostrando esattamente cosa la loro macchina poteva fare rispetto al concorrente con lo spot:

“Il Sega Genesis ha il Blast Processing, il Super Nintendo no”.

Ed ecco mostrare la focalizzazione sulla velocità dei loro giochi rispetto a quelli della casa dell’idraulico italiano. Nello spot si vede chiaramente la determinazione di SEGA nel mettere in leva quell’unico attributo vincente grazie anche alla fortuna che la propria mascotte fosse Sonic, cioè l’istrice supersonico.

Ogni sporco trucco veniva utilizzato e spremuto fino in fondo. Ad esempio per mostrare all’occhio la differenza di velocità tra il Sega Mega Drive/Genesis e il Super NES lo spot mostrava un platform a scorrimento orizzontale come Sonic contro Super Mario Kart che ha una dinamica di gioco completamente diversa (è un gioco di guida con prospettiva frontale).

Ma questo “mischiare mele con le pere” funzionò benissimo per la SEGA perché ora i fan della casa dell’istrice blu avevano un’argomentazione chiara, lampante, che avrebbe generato PR da sola per prendere in giro i bambini fan della Nintendo.

In pratica:

  • Chi aveva un vecchio NES era uno “sfigato” perché possedeva una console di vecchia generazione.
  • Chi invece avesse voluto passare al Super Nintendo, sarebbe stato preso in giro in quanto possessore di una console “lumaca”.

La lezione da capire è che SEGA non “aggiunse” nè “cambiò” nulla all’interno della sua macchina.

Decise solo di focalizzarsi sull’unica cosa che poteva dire per competere e la amplificò a dismisura col marketing per renderla più “reale” possibile.

Come finì la battaglia?

Queste campagne di marketing fantastiche sotto ogni punto di vista permisero a SEGA di resistere e di rintuzzare per quanto le fu possibile l’avanzata del Super Nintendo poiché per almeno un paio d’anni la gente non voleva comprare la nuova console del baffuto idraulico, dato che non aveva il “Blast Processing” come SEGA ed era quindi percepita come una console “lenta”.

Nel lungo periodo, la verità “venne comunque fuori”, nel senso che il Super Nintendo non solo era in tutto e per tutto tecnicamente superiore alla console dei rivali, ma anche che questo clock meno veloce era un falso problema che poteva essere benissimo aggirato in fase di programmazione.

Ergo, a forza di release di giochi, soprattutto quelli che erano disponibili per entrambe le console e quindi quando si potevano confrontare le mele con le mele e non le mele con le pere, si vedeva chiaramente che il Super Nintendo non fosse più lento, ma anzi potesse contare su grafica, effetti sonori e musica nettamente superiori.

Anzi, il Super Nintendo fu in effetti la prima console ad avere delle colonne sonore di livello “musicale” e non più un insieme di suoni sintetici come si era abituati fino a quel momento.

La Nintendo poi aveva altre cartucce da sparare, e cioè le sue Killer Application in esclusiva tra le quali solo per ricordare le due più importanti “Super Mario World” e “Legend of Zelda – a Link to the Past”.

Alla fine della fiera, Nintendo vendette 49,10 milioni di Super Nintendo nel mondo, non riuscendo a superare i dati di vendita del suo precedente NES, mentre SEGA pur “perdendo” la guerra, vinse la sua battaglia perché passò dalle 13 milioni di copie del Sega Master System alle oltre 29 con il suo Mega Drive/Genesis, più che raddoppiando quindi i risultati considerando la base di partenza.

Evidentemente alla SEGA qualcosa poi è andato storto perché lanciò una schifezza dietro l’altra, spesso in sovrapposizione o concorrenza una con l’altra finché dopo il lancio del Dreamcast lasciò per sempre il campo delle console, mentre la Nintendo continua ad essere un colosso con le sue console e le sue killer application, tra i quali ricordiamo i Pokemon e i sempreverdi Mario e Zelda che spopolano a ogni nuova uscita.

Questa battaglia serve a farti capire che lo scopo della tua azienda non è sempre e necessariamente “Essere Kapo di MonTo Ja!?”, quanto piuttosto avere la strategia di marketing corretta per il proprio livello e per poter ottenere un miglioramento dei propri risultati, anche quando la guerra contro un colosso più grande di noi è impossibile da vincere. Ed è quello che fece SEGA perfettamente in questo esercizio di stile di marketing che nel mio modesto parere andrebbe insegnato a scuola.

Se vuoi avere le migliori strategie di marketing per vincere le tue battaglie sul mercato, non devi fare altro che entrare a far parte del Circolo degli Imprenditori e ricevere comodamente a casa tua ogni mese la tua dispensa, i tuoi video e file audio nella tua area riservata e nella tua applicazione, in modo da poter usufruire di tutto anche senza connessione internet.

Sei pronto a dare battaglia?

 

 

Rock n’ Roll!

Frank.

2 Commenti. Nuovo commento

  • Salve Frank, l’ultima console SEGA lanciata sul mercato è stata SEGA DreamCast; Nonostante la fuori uscita dal mercato domestico la SEGA ha marchi molto forti come:

    – PuyoPuyo (puzzle game, merchandising)
    – Sonic (Platform game, merchandising)
    – Shenmue (action/aventure )
    – Virtual (Stricker/Tennis/Fighther)
    e molti altri.

    Nonostante il fallimento nel mercato domestico, SEGA risulta vincitore nel mercato delle sale giochi (suo mercato di riferimento) anche se il mercato europeo ha abbandonato ” l’andare in sala giochi” poiché la sovrapposizione della parola Sala Giochi con Gioco d’azzardo è incisa nella mente dei consumatori europei.

    Nella realtà percepita nella mente dei consumatori orientati all’intrattenimento Giapponese e che in parte ne abbracciano il sistema di propaganda nipponico (come immaginario di ciò che è), una delle mete più ambite è la Sala Giochi chiamate CLUB SEGA proprietà a marchio SEGA-Sammy.

    Sotto l’aspetto dell’intrattenimento domestico la battaglia tra queste due compagnie nella mente dei consumatori ha come vincitore Nintendo che nel tempo con opere di PR efficaci ha associato persone iconiche nel mercato dei videogiochi come Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma al concetto di Game Designer e al ex presidente Satoru Iwata come (il presidente giocatore), quest’ultimo “ideatore” di Nintendo DS/3DS, Nintendo GameCube, Nintendo Wii/U e Nintendo Switch.

    Al di fuori degli Stereotipi dei specialisti e appassionati del settore, Nintendo ha marchi di prestigio come Mario, Zelda, DonkeyKong, Pokemon, Kirby, Yoshi ecc.. associati alle parole “divertimento in famiglia” ma la caratteristica più importante è che per ogni categoria di cosa sia “gioco” Nintendo abbia posto un Brand Specifico, come per esempio per il senso di avventura fantastica il Brand ZELDA ma distaccando gli elementi costituenti a Brand ben distinti, ovvero, ZELDA è un marchio ma anche il personaggio protagonista LINK è un marchio cosi da formare angoli d’attacco nella mente dei consumatori, come per dire “se sei nuovo” ZELDA è avventura, per chi invece ha nel suo immaginario il cosa sia ZELDA, LINK, la principessa ZELDA, il popolo dei GORON ecc.. sono brand ben distinti, e con questa strategia Nintendo usa le sue molteplici proprietà intellettuali per costituire interazioni tra Brand creando nuovi Brand, un esempio di questo concetto è Mario Kart, gioco di corse dove i piloti sono le proprietà intellettuali di Nintendo. Un esempio dello stesso concetto che puoi riconoscere con più facilità sono Gli AVENGER.
    La strategia di Nintendo è molto interessante e si può associare con altri immaginari percepiti come intrattenimento, possiamo affermare che Nintendo è la Disney del gioco elettronico.

    Molto bello da approfondire e studiare i metodi con le quali queste 2 aziende entrano nell’immaginario del consumatore.

    Nota a fine articolo: il concetto di PR e Propaganda fanno riferimento agli stilemi di Edward Bernays.

    Grazie Per l’articolo Frank

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